Кількість
|
Вартість
|
||
|
Настільна гра Дюна. Війна за Арракіс
«Дюна. Війна за Арракіс» — це асиметрична стратегічна настільна гра для 1–4 гравців. Гра заснована на відзначеному багатьма нагородами науково-фантастичному романі Френка Герберта «Дюна». Гравці розпочнуть запеклу боротьбу за контроль над пустельною планетою Арракіс, єдиним в Імперії джерелом прянощів. У великій війні зійдуться Доми Атрідів і Харконненів, їхні лідери та союзники. Події гри розгортаються через рік після облоги Арракіна — внаслідок цього штурму Дім Харконненів повернув собі контроль над планетою у 10191 ПГ.
Хід гри:
- У грі вдвох кожен гравець очолить одну з двох фракцій — Атрідів (Дім Атрідів з союзниками-фрименами) або Харконненів (Дім Харконненів з союзниками з Дому Коррино).
- У грі втрьох або вчотирьох гравці поділяться на 2 команди, кожен контролюватиме одну або дві з 4 сил.
- Соло-режим Магді дозволяє грати наодинці. Гравець керуватиме Атрідами, а віртуальний суперник — Харконненами.
- Початок раунду:
По черзі візьміть з колоди по дві карти стратегій. Відкрийте три карти передбачень.
- Розміщення транспорту (Харконнени):
Залежить від положення найнижчого імперського маркера. Покладіть 1 кубик дії у комірці активного ряду, та вище. Розміщує вказану кількість транспортних засобів на полі бою.
- Дії:
Киньте кубик дії і покладіть його на планшет гравця. Починаючи з Харконнів, покладіть по одному жетону Бене Ґессерит на планшет кожного гравця. Починаючи з Атрідів і до Харконнів, гравці по черзі виконують по одній дії, поки не закінчаться всі кубики.
- Небезпека пустелі (Атрідес).
Покладіть по одному жетону хробака в кожну зону пустелі з легіоном Харконнена або гарвестером. Переверніть ці жетони. Для порятунку гарвестера вилучіть із пов’язаної повітряної зони транспортувальник. Розмістивши піщаного хробака в зоні з легіоном Харконненів, легіон повинен відступити, інакше розіграйте атаку піщаного хробака.
- Збір спецій (Харконнен).
Скиньте всі активні штрафи (якщо тільки відповідний маркер не знаходиться внизу поля). Приберіть з поля всіх гарвестери і наберіть очки спецій. Якщо маркер домінування знаходиться на подільці 5 або нижче, витратьте 3 очки спецій, щоб перемістити маркер домінування на один поділку вгору.
- Кінець раунду
У фазі завершення раунду гравець Атрідів отримує відкриті карти передбаченнь, якщо умови на ній виконуються. Якщо умови на карті таємної мети виконуються, гравець Атрейдеса перемагає у грі. Якщо ні, гра продовжується. Приберіть з поля всі орнітоптери і транспортувальники. Починаючи з Харконненса, ви можете замінити всіх призначених лідерів на полі бою звичайними. Оновіть усі використані карти лідерів. Скиньте карти планування до 6. Гравець за Атрідів вилучає з гри будь-які розкриті карти передбачення на свій вибір. Потім перетасуйте всі карти.
Комплектація:
- 129 фігурок
- 1 поле "Прянощі повинні текти"
- 1 планшет гравця за Харконненів
- 1 планшет гравця за Атрідів
- 2 частини ігрового поля
- 3 жетони родинного ядерного арсеналу
- 3 маркери передбачення
- 3 маркери імперії
- 1 маркер панування
- 1 жетон запасу прянощів
- 8 жетонів початкового розгортання Атрідів
- 8 жетонів розгортання Атрідів
- 12 жетонів початкового розгортання Харконненів
- 16 жетонів знака хробака
- 5 жетонів Бене Ґессерит
- 6 екологічних випробувальних станцій
- 14 жетонів поселень
- 24 кубики
- 125 карт
- 6 жетонів конуса тиші
- 4 планшети гравців