Количество
|
Стоимость
|
||
|
Ужас Аркхэма. Третье издание игра
Действия игры происходят в 1926 году, в разгар бурных двадцатых. В прокуренных подпольных барах до утра играет джаз, потерянное поколение пляшет на танцполе с дамочками-эмансипе, а гангстеры, нувориши и бутлегеры хлещут за столиками запрещенный алкоголь.
Тем временем где-то рядом проводятся оккультные ритуалы, и Великие Древние уже шевелятся во сне, и тьма, которая чернее ночи, постепенно наползает на многострадальный Аркхэм. Участникам игры предлагается стать сыщиками и помешать Древним окончательно пробудиться, перешагнуть через порог между мирами и станцевать свинг в этой дыре.
Базовая игра содержит четыре сценария, в которых сыщики поборются с Азатотом, Хастуром, Шуб-Ниггурат и, разумеется, Ктулху. Как обычно, они будут перемещаться по городу, сражаться с монстрами, собирать улики, убирать жетоны безысходности и уничтожать аномалии.
В отличие от предыдущей версии игры со статичным полем, в третьем «Ужасе Аркхэма» используется уже модульное поле, которое задает определенную конфигурацию районов и улиц в зависимости от выбранного сценария. В каждом сценарии игроки также формируют колоду монстров и пул жетонов мифа, заменяющих в данной игре привычные карты мифа.
Проверка умений
Ключевая механика игры – проверка умений. Проверки изображены в виде символов соответствующих умений на картах. Во время проверки игрок бросает столько кубиков, каково значение соответствующего умения сыщика. Значения могут быть модифицированы. Если игрок выбрасывает хотя бы одну «5» или «6», он успешно проходит проверку. Эффекты многих проверок зависят от количества выброшенных «5» и «6».
Игровой процесс
Игровой раунд состоит из четырех фаз – действий, монстров, встреч и мифа.
- Фаза действий
В фазу действий каждый игрок может выполнить два разных действия:
- Перемещение. Сыщик может переместиться на расстояние до двух зон (или дальше, доплатив несколько долларов). Если сыщик оказывается в зоне с подготовленным монстром, тот вступает с ним в бой. Карта монстра кладется возле листа сыщика.
- Сбор средств. Получить 1 доллар.
- Концентрация. Получить жетон концентрации на одном из умений. Значение умения увеличивается на 1. Жетон концентрации можно потратить на переброс одного кубика.
- Оборона. Убрать жетоны безысходности из своей зоны, пройдя проверку знания.
- Атака. Игрок вступает в бой с монстром в своей локации, положив его карту возле своего листа сыщика. Атакуя, сыщик проходит проверку силы с учетом модификатора монстра. За каждый успех он наносит монстру одно ранение. Если количество ранений монстра становится равным или превышает значение его здоровья, монстр уничтожен.
- Уклонение. Чтобы уйти от монстра, с которым сыщик находится в бою, игрок проходит проверку на наблюдательность с учетом модификатора уклонения от монстра. Каждый успех позволяет оторваться от одного монстра, вернуть его карту на поле и изнурить его.
- Изучение. Пройдя проверку наблюдательности, игрок размещает на листе сценария по 1 своей улике за каждый выброшенный успех.
- Обмен. Сыщики в одной зоне могут обменяться союзниками, предметами, заклинаниями, деньгами, уликами и/или останками.
- «Действие» на компонентах. Можно выполнить особое действие на компонентах, содержащих ключевое слово «Действие».
- Фаза монстров
Подготовленные монстры передвигаются к сыщикам и вступают с ними в бой. Монстры в бою наносят урон сыщикам.
Карты изнуренных монстров переворачиваются подготовленной стороной вверх. Они не двигаются и не атакуют в этом раунде, но вступают в бой с сыщиками в той же зоне.
- Фаза встреч
Если сыщик не находится в бою с монстром, он берет и разыгрывает карту встречи соответствующего района или улицы. Символы на картах встреч указывают, чего ждать от встречи, какая понадобится плата или какую проверку придется проходить. Встречи позволяют получить улики, которые можно использовать для продвижения сценария. Или потратить на переброс кубиков во время других проверок.
- Фаза мифа
В фазу мифа игроки по очереди берут по 2 случайных жетона мифа и применяют их эффекты – распространяют безысходность, размещают улики, добавляют монстров на поле, читают карты заголовков и т.д.
Победа и поражение
Чтобы продвинуться по сценарию, игроки должны выполнять задания на картах кодекса (набор особых правил и целей сценария). Выполнив все задания, сыщики побеждают в игре. Если безысходность захлестнет весь Аркхэм, игроки терпят поражение.
Комплектация:
- Правила игры
- Справочник правил
- 12 плиток карты
- 4 листа сценариев
- 12 листов сыщиков
- 6 карт-памяток
- 32 карты заголовков
- 40 карт архива
- 36 карт аномалий
- 96 карт событий
- 72 карты встреч
- 12 карт союзников
- 28 карт предметов
- 10 карт заклинаний
- 26 особых карт
- 37 начальных карт
- 12 карт состояний
- 62 карты монстров
- 48 жетонов улик/безысходности
- 42 жетона ранений
- 42 жетона ужаса
- 40 жетонов денег
- 24 жетона останков
- 30 жетонов концентрации
- 6 кубиков
- 5 жетонов аномалий
- 18 жетонов мифа
- 10 маркеров
- 6 жетонов активации