Якщо зазирнути до коробки гри «Доббл», ви знайдете 55 круглих карток, на кожній з яких зображено 8 різних символів. Усього в грі близько 50 унікальних зображень, розташованих так, що між будь-якими двома картками збігається лише один символ. Це викликає закономірне запитання: як це можливо?

Гра «Доббл» базується на аксіомі, згідно з якою дві прямі, що перетинаються, мають лише одну спільну точку.

У 1976 році французький математик Жак Коттеро створив узагальнений варіант відомої математичної задачі - Задача Кіркмана.

Суть задачі така:
15 школярів щодня виходять на прогулянку, шикуються по троє в ряд. Потрібно організувати їх так, щоб кожен учень опинився в трійці з будь-яким іншим не більше одного разу.

Для розв’язання цієї складної комбінаторної задачі Жак Коттеро використав методи теорії коригувальних кодів. У результаті було побудовано спеціальні математичні структури, відомі сьогодні як неповні збалансовані блоки (balanced incomplete block designs). Саме ці принципи й лягли в основу механіки гри.

Першою грою Коттеро стала Strange Retriever, опублікована у французьких журналах Le Petit Archimède та Pour la Science.

Другою розробкою стала так звана «Гра комах». У ній лінії замінили картками, а точки - зображеннями комах. Мета була простою: знайти однакове зображення на двох картках. Саме ця концепція стала попередницею гри «Доббл» у її сучасному вигляді.

Навесні 1998 року «Гра комах» потрапила до рук Дені Бланшо. Його вразила витончена механіка, заснована на теорії коригувальних кодів. Він запропонував Жаку Коттеро об’єднати зусилля та перетворити цікаву математичну ідею на повноцінну настільну гру.

Було внесено важливі зміни:

  • символи зробили більш знайомими та впізнаваними;

  • гру спростили для швидкого сприйняття на рефлекторному рівні;

  • кількість карток збільшили з 31 до 57;

  • на кожній картці розмістили 8 «точок перетину» замість 6.

Після цих змін ігровий процес став динамічним, інтуїтивним та захопливим. З’явилися чіткі правила та завершена концепція.

Дені Бланшо провів численні тестування з дітьми, вдосконалюючи гру до ідеалу. Паралельно він вів переговори з видавництвами, і зрештою підтримку надала компанія The Play Factory.

На початку осені 2009 року гру Dobble офіційно презентували світові. Відтоді вона стала міжнародним хітом, чудово підходячи як для веселих вечірок, так і для затишних сімейних зустрічей.

Сьогодні «Доббл» - це не просто настільна гра, а приклад того, як серйозна математика може перетворитися на захопливу розвагу для дітей і дорослих.